『頭の体操 第23集』 多湖 輝 / 光文社 カッパ・ブックス

ネット上の危険は、ウイットで回避せよ!


ほぼ年に1冊のペースで出版されている「頭の体操」。 2001年バージョンは「永遠の謎 篇」と題され、「インターネット」が全編を貫くテーマとして取り上げられている。「プロローグ」の文中には、こんな例題があった。

「ネットで知り合ったクイズ・マニアの友だちがいるが、あるとき偽者が現れた。2人は同じようにホーム・ページで発言し、あなたにメッセージを送ってくるが、1人はあなたをだまそうとしている。あなたは本物の友だちとも会ったことがないので、顔を見ても声を聞いても本物と偽者の区別はつかない。さて、ごく簡単な質問をして、本物と偽者を見分けることはできないだろうか?」

本書には一応の回答が書かれているが、それはヒントに過ぎない。要は、ありきたりの質問をしても偽者はネットで調べて答えを出してしまうだろうから、もっともらしいウソの質問をしてみよということなのだが、この答えは示唆に富んでいる。人間の本性はベーシックなコミュニケーション部分に現れるのであるからして、アナログ的な「頭の体操」によって、危険を回避するコミュニケーション能力を磨け、というのが本書のメッセージである。「少なくとも『頭の体操』の読者であれば、何事にも好奇心をもって挑戦してもらいたい」と多湖先生は言うのだが、クイズマニアへの愛にあふれた、このポジティブさがいいではないか。

「ホームページで知り合った人はいい人なのか、あなたをだまそうとしているのか? こうした局面で、私たちが楽しんできた『頭の体操』的な発想が生きてくる。そう、あなたも人間なら、ネットの向こうにいる謎の人物も同じ人間なのである」

本編のクイズは、インターネットとはほとんど関係のない、相変わらずの内容だ。マッチ棒あり、コインあり、言葉の問題あり、イラスト問題ありといった安心のラインナップ。素直に「やられたー」と思えたり、「これは、ちょっとズルイんじゃないの!?」と怒っちゃったり、「面倒くさくて、やってらんないぜ」と全く考えずにページをめくってしまったり。
―そう、これこそが「頭の体操」の醍醐味なのだ。年に1度のイベントといっていいくらいの。

私が気に入ったのは、暗号のような以下の文章を指して「これはなんだろう?」という、ごくシンプルな問題。意外とインターネット的な発想だと思うのだが・・・。

つかすいも
くきんどに
ちげ
2001-08-01

『ロマンスX』 カトリーヌ・ブレイヤ(監督) /

SEXしてもしなくても、男は恨まれる。


週刊ポスト(2001/7/20)で"「性器モロ出し」仏映画の無修正映像が公開された"という見出しが躍ったせいだろうか。「ロマンスX」の上映館には、ふだん映画館で見かけない初老の男性の姿が目立ち、驚いた。

配給元であるプレノン・アッシュの篠原弘子社長は言う。「初日から年配のお客様が多くて、一番見てもらいたかった若い女の人とそのパートナーとなるべき男性は意外に動いてくれなかった・・・最近、映画が好きという人は多いけれど映画に何を求めているのかよくわからない」

恋人にSEXしてもらえないマリーの苦悩が延々と描かれる。愛し合いたい、抱かれたいという思いだけで頭がいっぱいになってしまう彼女は、恋人を問いつめ、自分を追いつめる。理想の愛ではなく現実的な執念をクローズアップし、煮詰めていく物語。17歳で初めて書いた小説が18禁になり、20代で初めて撮った作品が上映禁止になったという「筋金入り」の女性監督、カトリーヌ・ブレイヤ(50歳)の情念が血を流している作品だ。

「男に期待するな。体だけを求めろ。傷つけられたら復讐せよ」。この映画からは、こんなメッセージがきこえてくる。体を求めない男に苛立ち、体が目的の男を軽視するマリーは、どこへいくのか? セックスしてもしなくても恨まれちゃう男たちって、一体何だろう? だが、これこそが、「貞操観念の消失」と「セックスレス」が同時進行している現代の圧倒的なリアリティなのである。

マリーは恋人以外の男と寝る。縛られる。1人エッチをする。「いくらでなめさせて」というゆきずりの男の要求にまでこたえ、「これが私の求めていたことだ!」なんて思ったりもする。彼女のファンタジーは、見知らぬ男と寝ることなのだ。インターンにかわるがわる触診される産婦人科のシーンが、上半身と下半身に分断された売春宿の妄想へとつながる。しかし、マリーの悲劇は恋人を忘れられないこと。彼女は何度も泣くが、この女優、本当に泣いてるんじゃないだろうか、と思うほどリアルだ。 オーディションを勝ち抜いてこの役を得たそうだが、2週間で4キロ痩せてしまうほど過酷だったというハードコア撮影は痛々しく、長回しの映像の美しさとあいまって、フィクションを超えた切実な事件として胸に迫る。

真正面から撮った出産シーンに続くラストは、意味以上にリズム感が素晴らしい。長い長いトンネルを抜け出たような潔さに、監督自身もさぞかしすっきりしたのではないだろうか。この思い切りの良さ、したたかな開き直りは、あらゆる女性が潜在的にもつ怖さでもある。

悲劇の根源は「産む性」にあるのだというのがこの映画の出した答えだと思う。つまり、問題を内包するのは女で、それを解決するか泥沼にするかの鍵を握るのは男。SEXの有無とは関係なく「女をちゃんと愛せる男」が減るならば、マリーのような女は確実に増え続けるだろう。

前出の篠原弘子社長は、こうも言う。「1本の映画に出会って、『ああ、これで10年くらい生きていける』と思えるくらい幸せになったり、心の奥底にわだかまっていた澱のようなものを解き放ってくれたり(『ロマンスX』はこちらの例)、そういう体験をしながら映画が大切なものになっていくものだと思っていたのですが、なかなかどうして、世の中は思うようにならないものです。私も『千と千尋』も見たいし『猿の惑星』も楽しみ。でもゴダールの新作に"ヤラレ"て、恥ずかしながら涙を流す幸福もより多くの人に体験してもらいたいと切実に思っているのです」

*1998年フランス映画 /東京・渋谷で公開中/8月4日~大阪・梅田で公開
2001-07-22

『A.I.』 スティーブン・スピルバーグ(監督) /

愛とは、同じ時代に死ぬこと。


同級生が亡くなった。彼女が好んだスマップの曲が、葬儀上のすみずみにまで絶え間なく流れ、花に埋もれた彼女の顔は、まるで白雪姫のよう。私は、笑ってるんだか泣いてるんだかよくわからないサイレント映画のような参列者たちを見回す。100年後には、おそらく全員が死んでいるのだろう。彼女はほんの少し、早かっただけなのだ。

「A.I.」を見た。映画には、お金のかかった映画とお金のかかっていない映画の2種類があるが、この映画はもちろん前者。平日なのに行列ができていて驚く。劇場の広さに驚く。冷房の強さに驚く。パンフレットの大きさに驚く。音響の迫力に驚く。ハリウッド系の大作映画を見るのは久しぶりなのだった。

愛という感情をインプットされたA.I.(人工知能)の子供、デイビッドと、彼のパートナーとなる旧式のスーパーロボット、テディ。彼らの「完璧ないたいけなさ」があざとすぎずに済んでいるのは、「A.I.」が、数千年にわたる技術の進化を軸に繰り広げられるクールで壮大な物語だからだ。

ある家庭にデイビッドが試験的にやってきて、捨てられるまでの話は、かなり面白い。感情をもったロボットが、日常生活でどこまで受け入れられ、どの辺が問題になってくるのかを丁寧にシミュレーションしてくれる。この映画、この部分だけでもよかったかも。

デイビッドの冒険が始まる第二章は、SFXのオンパレード。このあたりから私は眠くなってくる。まるで徹夜明けにディズニーランドに遊びにいったような気分だ。 「手に汗握る技術自慢のシーン」こそがハリウッド映画の真骨頂なのだろうが、おかげで、どの映画も画一的な印象に見えてしまう。かなり残酷な内容であるというのも、お決まりのパターンか。ファンタジーとはいえ、いや、ファンタジーだからこそ、暴力や差別意識への予定調和的な想像力が、私は怖い。

泣かせるための強引な設定も、気になるところ。この作品のキモとなるクローン再生技術については、「1回限り・しかも有効期間1日」というタイムリミットが説明されることで、ずいぶん白けてしまう。

とはいえ、ディズニーランドは楽しい。よくできている。永遠に死ぬことのない人形や動物や超人が「人間になりたい」と願う話はよくあるが、「A.I.」は、この定番化されたストーリーを美しくスクリーンに定着することに成功していると思う。 水に包まれた近未来と、さらに2000年後の氷に包まれた世界が、甘すぎるファンタジーを冷たく中和し、忘れがたいシーンとして脳裏に刻まれる。

たまたま同じ時代に生き、同じ時代に愛し合い、同じ時代に一緒に死んでいく偶然とは、なんとかけがえのない摂理だろう。誰もが恐れている死の概念を、限りなくやさしく描くラストシーンには、力づくで泣かされてしまう。

*2001年 アメリカ映画
2001-07-22

『ゲーム業界 危機一髪!!』 浅野耕一朗 / 翔泳社

こんな仕事、やめてやる!


ITビジネスを解説した「図解 そこが知りたい!」シリーズの1冊。 学習参考書っぽい装丁とはおよそ似合わない、リアルな語り口の本だ。制作現場のディレクターからみたゲーム業界の現状が、熱っぽく(どちらかといえば愚痴っぽく)暴かれ、テレビゲームというものをほとんどやったことのない私にも面白く読めた。創造の楽しさよりも資本の原理が優先され、短期間でヒット商品をつくらなければならない業界特有のストレスが、たたみかけるような文体から感じられる。

「何故ゲームをまだ作り続けるのか」
「まだまだ捨てたものではない」
「ゲームは『表現』か、どこまで『表現』になるのか」
「ゲームは『表現』それ自体を目的とした媒体ではない」
「ゲーム企画者の創造性、ゲーム技術者の創造性を擁護する」
「ゲーム制作者たちよ、胸を張ろう。映画や音楽、現代美術に対して抱いているコンプレックスから自由になろう」
・・・かなり自虐的なトーンである。ゲーム業界、大丈夫なの?

どうやら、大丈夫ではないらしい。携帯電話が普及し、1、2分の暇を埋めたいという欲望が新たに開発された結果、単純なゲームのみが求められるようになり、ゲームの質ひいてはクリエイターの質が落ち、やがてゲーム産業は行き詰まるだろうという救いのないメカニズムが、わかりやすくチャート化されていたりする。

たとえば、「プレイステーション2」にしても、もはやゲーム機ではなく、家庭用デジタルコンテンツの総合端末なのだ。映像や音楽など、デジタルに変換できるコンテンツをすべて取り込んで再生できるため、ゲームにこだわる理由は何もない。じゃあ、ゲーム機はなくなってしまうのか? 著者は任天堂の「ゲームキューブ」(9月14日発売)がゲーム制作者の未来を分けると断言する。これが失敗に終われば、ゲームは携帯やDVDプレーヤーやパソコンなどにくっついてくるオマケとしての地位に転落するのであると。

「いつのまにか、名実ともにゲームに真正面から取り組むマシンは、『ゲームキューブ』だけになってしまった。すべては『ゲームキューブ』の行方にかかっている。ゲームキューブが失敗することは、あってはならない」。
・・・そ、そうなの? 思わず手に汗握ってしまう!

「ゲーム業界は現在、間違いなく過当競争に追い込まれつつある。過当競争というのは関係者全員が不幸になる仕組みだ。極限まで下げられた原価をなお下げさせられて、しかもクオリティを下げてはならないのだから。いきおいやっつけたような仕事になり、できあがったものは、見た人までも痛々しい気持ちになる製品だったりする。もし自分がいる場所が過当競争に巻き込まれたら、とっとと逃げ出すに限る」。
・・・ちょ、ちょっと待って! 要するに、転職をすすめてるわけ? 実際、著者は親切にも、ゲームクリエイターのスキルはほかの仕事にも広く生かせるはずと、さまざまな具体例をあげているのだ。

しかし、著者自身は、ゲームクリエイターをやめるつもりでこの本を書き出したものの、ぜんぶ書いちゃってすっきりした、というようなことを「あとがき」で述べている。すっかり吹っ切れて、この仕事は辞めないような気がしているのだそう。
「『書く』という行為は不思議なものだと思う」と彼は述懐するのだ。あー、よかった。なんだかほっとした。

著者は、かようにも読者を振り回す。まるで、この本自体がゲームのよう。
なにしろ、タイトルが「危機一髪!!」である。やられたー

*著者からメッセージをいただきました。THANK YOU!
2003-07-17